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適齡游戲人群下降使中國網游好日子不再

發表時間:2011-02-10      點擊量:696      來源:

  張京科

  出生于上世紀90年代的“九零后”即將走出大學校園步入社會,但是,由于“九零后”出生率下滑趨勢帶來的適齡人口下降的影響,已經先期體現在中國網絡游戲公司的身上。

  在2010年游戲產業年會上,包括騰訊、網易、盛大等全國網游巨頭在內,幾乎眾口一詞地稱2010年是艱難的一年。艾瑞咨詢的報告也顯示,2010年中國網絡游戲市場規模為327.4億元,同比增長21%,連續三年增速放緩,“網絡游戲市場增長趨勢放緩已成定局。”

  究其原因,除了缺乏精品游戲、網民選擇多之外,18歲以上的適齡游戲人群下降是核心因素之一。

  如果按照7歲入學計算,1990年出生的“九零后”人群于1997年前后進入小學一年級,到2008年達到18歲開始就業或者繼續學習。

  筆者在教育部網站上統計了從1997年開始的13年數據(注:目前教育部的可用數據,也恰好是從1997年開始,部分年份數據有缺失),在多達上百份幼兒園、中等教育、初等教育、成人職業教育、高等教育等各項數據中,小學一年級在校生數應該是最接近中國真實人口增長數字的數據。

  教育部的數據顯示,1997年~2005年,小學一年級新生入學人數持續九年走低,已從25741978人降低到16945201人,此后四年,該數據保持在1700萬人左右。

  作為網游主力消費人群,中國自2000年到2009年期間大學在校學生保持持續增長,達到目前的2145萬人左右,但是增長率已經由2000年的36.1%降低到2009年的6.12%。大學在校學生仍然只是18~22歲人群中的一部分。這也意味著,如果網絡游戲公司繼續保持目前的游戲開發和運營模式,將毫無疑問進入增長瓶頸期。

  何況還有日益嚴格的網絡游戲實名認證,以及視頻、微博、社交網站、門戶網站、蘋果、微軟、索尼任天堂等其他成年人網絡內容和發展迅速的移動互聯網,來爭搶長大后的“九零后”上網時間。

  對于用戶群減少,目前游戲公司的對策無疑是提高單位人群的貢獻量和保持單款游戲的運營收入。比較典型的如《魔獸世界》等系列精品游戲為代表的模式。開發精品網游同樣是包括搜狐、巨人在內的游戲公司共同的口號,完美時空、金山等公司則發布海外拓展方案,騰訊、盛大是大平臺多點開花,網龍等公司向移動互聯網轉型,均值得借鑒。

  所以如果不提高“單位畝產量”,即使保有總量大,網游人群仍保持低速增長,那么由于越來越多的游戲開發公司加入以及游戲開發人力成本的大幅提高,也將讓中國網游從“黃金十年”進入“白銀十年”甚至“黑鐵十年”。

  拋開網游,我們試著描述一個“九零后”人群的互聯網消費路徑,即網絡游戲、網絡音樂、網絡視頻、搜索、新聞或文學閱讀、電子購物、餐飲、旅行,可以看到,包括馬云的淘寶在內,電子商務將逐漸成為趨勢,而丁磊、馬云和李彥宏等人也已經開始布局電子機票等業務。

  同樣,根據CNNIC發布的《第27次中國互聯網絡發展狀況統計報告》,可以看出,網絡游戲、網絡音樂甚至網絡視頻等廉價網絡娛樂將進入一個平緩增長期。

  事實上,受惠于持續和強勁的勞動力供應以及少量退休人群帶來的人口紅利,一直持續高速增長的中國經濟,為中國上述網游公司加足馬力,但是在適齡網游人群增長放緩的今天,網游公司都找好出路了嗎?

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