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網(wǎng)游大佬稱推廣成本3年增10倍 僅5%團隊賺錢

發(fā)表時間:2011-12-09      點擊量:945      來源:
 

 

網(wǎng)游人士稱推廣成本3年增10倍 僅5%團隊賺錢

 

騰訊線下微論壇之游戲走向何方(騰訊科技配圖)

騰訊科技訊(雷建平)12月9日消息,北京已進入嚴(yán)冬,中國游戲行業(yè)也早失去往日喧囂,大型網(wǎng)游盡管吸金依舊,卻失去資本垂青,手機游戲雖喧囂,但賺錢之路遙遠。在騰訊科技微論壇上,來自大型網(wǎng)游、頁游和手機游戲大佬坐而論道,直言行業(yè)艱難,僅5%團隊能賺錢。

麒麟網(wǎng)CEO尚進(微博)表示,客戶端游戲在互聯(lián)網(wǎng)上推廣單個用戶成本從08年幾塊錢暴漲至幾十塊錢、甚至上百塊錢,游戲公司還滑落到產(chǎn)業(yè)鏈底端,變成一九分成,即僅能拿一成收入,光宇游戲副總裁宋洋甚至直告創(chuàng)業(yè)者,現(xiàn)在進入大型網(wǎng)游領(lǐng)域失敗幾率超90%,建議創(chuàng)業(yè)者慎重考慮,適可而止。

10萬人同時在線游戲已非常難出現(xiàn)

 

藍港聯(lián)合創(chuàng)始人王磊確認(rèn)離職:未來或?qū)?chuàng)業(yè)

 

國內(nèi)網(wǎng)游市場份額光宇占3.1%麒麟占09%(騰訊科技配圖)

相比以前《傳奇》、《征途》、《問道》、《魔獸世界》動則同時在線人數(shù)突破百萬,現(xiàn)在的游戲已很難有所突破。宋洋說,光宇游戲未來希望能做出一款同時在線30萬人的大型游戲,此后不斷調(diào)低這一預(yù)期值。盡管曾在2008年推出回合制游戲,做到30萬人同時在線,但很遺憾這一記錄并未一直保持。

宋洋稱,很認(rèn)可光宇游戲作為一個端游運營公司的運營體制,也相信在業(yè)內(nèi)是領(lǐng)先的,但一直到現(xiàn)在,再做出一款5萬人在線的游戲很費勁,做10萬人在線游戲非常難。光宇游戲肯定沒有退步,但就是沒有什么好的突破口。

尚進說,大型網(wǎng)游廠商的生產(chǎn)環(huán)境在惡化,一方面原來的互聯(lián)網(wǎng)渠道開始運營游戲,這使得游戲運營商角色感到尷尬,游戲推廣成本瘋狂上漲,已經(jīng)從五六年前,在互聯(lián)網(wǎng)推廣成本幾塊錢暴漲到幾十塊錢、上百塊錢。

另一方面,最初網(wǎng)游廠商在游戲行業(yè)食物鏈的位置跟十年前進這個行業(yè)所處的位置完全不一樣,早期利潤基本歸自己,現(xiàn)在新公司再想簽到一家平臺運營商,已經(jīng)從原來的37分變成現(xiàn)在28、19分成,也就是說,網(wǎng)游廠商運營游戲僅僅只能拿到其中一成或兩成利潤。再往后發(fā)展,受運營商擠壓會更加厲害,研發(fā)公司甚至都可能沒有機會。

尚進透露,不光大型網(wǎng)游推廣成本急劇增長,網(wǎng)頁游戲也不可避免,盡管網(wǎng)頁游戲規(guī)模遠不如網(wǎng)絡(luò)游戲,但推廣價格也已直追網(wǎng)絡(luò)游戲,游戲在推廣上的成本甚至超過線下。昆侖萬維CTO方漢透露,網(wǎng)頁游戲單個用戶成本從08年開始已增長10倍,已到所有人都忍受不了地步。加上互聯(lián)網(wǎng)還有很多虛假流量,更使游戲公司成本雪上加霜。51玩CEO劉陽(微博)直言,網(wǎng)頁游戲少說有幾百款,但真正能賺錢的兵不多,不超過10%,可能僅僅只有5%。

尋找新推廣模式或新渠道

在網(wǎng)游行業(yè)營收增長變緩、渠道成本不斷增長之間,游戲行業(yè)的經(jīng)營者們思路也發(fā)生改變。尚進表示,對于中小網(wǎng)游廠商來說,需要做兩手準(zhǔn)備,一方面是尋找新的推廣模式或新渠道,爭取在推廣上有新花樣。另一方面,網(wǎng)游企業(yè)要不斷提升國產(chǎn)游戲品質(zhì)。

“任何一個行業(yè)只要利潤高,上下游一定會擠壓這個利潤,一定會有先進者去分食這個利潤,將市場做到不好為止。”尚進稱,麒麟在推廣方面也在進行嘗試,包括《成吉思汗》做過電影的廣告,明年麒麟影業(yè)會推出《畫皮2》電影大片,把營銷做到電影上。這方面完美世界已有先例。

方漢認(rèn)為提高產(chǎn)品質(zhì)量是降低成本一個非常有效方式,很多研發(fā)好的產(chǎn)品在剛剛寫好腳本時已可進行銷售,并且還可以切割成不同板塊,在各個不同國家運營以獲得更多利益。

劉陽提出另外一種思路,她指出實際上現(xiàn)在運營商都很缺好產(chǎn)品,通過和運營商溝通,至少能幫助開發(fā)者提升50%的成本率。因為運營商也有自己的需求,會根據(jù)不同游戲不同推廣,如要滿足運營商平臺用戶特征,實現(xiàn)自身利益最大化,開發(fā)者通過和運營商溝通后項目在立項中可能會發(fā)生翻天覆地的變化。

不過,作為研發(fā)公司的代表,呈天游COO韓靜提出了不同的看法,稱現(xiàn)在游戲渠道非常強勢,上一款游戲就已經(jīng)不錯,不少要求要獨家代理,但之前有很多失敗案例,很多渠道商覺得研發(fā)公司開官服是將用戶吸引到自己的平臺,會要求其砍掉自運營道路。

但在獨代和聯(lián)運方面研發(fā)公司也會有矛盾,對于渠道來說,手上有很多游戲,東方不亮西方亮推哪個都行,研發(fā)公司僅僅只有這么一兩款游戲,獨代如果不能獲渠道大的推薦則會遭遇巨大損失,聯(lián)合運營則獲得不了更多資源。

此外,目前在開發(fā)模式上對研發(fā)公司也不利。韓靜說,在移動互聯(lián)網(wǎng)領(lǐng)域還有五五分成的案例,但跳到網(wǎng)頁游戲領(lǐng)域就是三七或二八,尤其在海外有的連二八都不到, 研發(fā)公司必須接受這個現(xiàn)狀,這也是自身悲劇之處。

以下是對話實錄:

 

網(wǎng)游人士稱推廣成本3年增10倍 僅5%團隊賺錢

 

光宇游戲副總裁宋洋(騰訊科技攝)

騰訊科技:我們知道大型游戲面臨著增長的瓶頸,移動互聯(lián)網(wǎng)非常火熱,但手機游戲很少能賺錢,最近藍港聯(lián)合創(chuàng)始人王磊認(rèn)為,現(xiàn)在游戲行業(yè)成功幾率只有5%,我們請各位來談一談,目前國內(nèi)游戲行業(yè)面臨著什么樣的問題,首先請宋洋講一下。

宋洋:基本上大型游戲走到今天,按照大家說的黑暗時代、恐慌時代,有各個時代的特點。從我個人感受,大型客戶端游戲最近三年時間一年不如一年。具體一點說,機會確實是越來越難尋覓到,從公司角度來講,從人才成本、營銷成本,還有各方面運行一款游戲成本的提高,相對而言對于后進的一些運營公司來講,創(chuàng)業(yè)的風(fēng)險就逐漸增大。

從我自己來講,期望進入大型客戶端游戲做運營的,現(xiàn)在失敗的幾率肯定超過90%以上,非常建議你們適可而止,可以進入別的行業(yè)探尋一下。我認(rèn)為客戶端行業(yè)成本在提高,風(fēng)險在增大,行業(yè)壁壘不是說花幾十萬、幾百萬就能夠進入創(chuàng)業(yè),能夠取得成功了。

 

網(wǎng)游人士稱推廣成本3年增10倍 僅5%團隊賺錢

 

麒麟CEO尚進(騰訊科技攝)

騰訊科技:麒麟在大型網(wǎng)游廠商中居于前列,能不能談?wù)匃梓脒@一兩年的感受?

尚進:宋洋說的,我覺得也有點悲觀吧,游戲成功概率低也不是今年特有的,從2000年有網(wǎng)游開始,游戲的成功概率一直不高。現(xiàn)在我覺得游戲的種類比以前豐富了,坦率說進入門檻更低了,騰訊是開放平臺了,如果要從頭開始做一個創(chuàng)新型的小眾游戲,我覺得比以前還要容易,只是說一款游戲獲得特別高的利潤,這個很難,因為今天用戶選擇很多,比如網(wǎng)頁游戲、手機游戲,坦率說都是游戲,只要愛玩都可以。

我覺得整個游戲盤子差不多,反正我覺得向好的方向發(fā)展。因為大家一說,現(xiàn)在頁游火,好像你們做客戶端游戲的都應(yīng)該悲痛欲絕或怎么樣,但是從某個角度理解,手機游戲也是客戶端,我也從APPstore上下載,好像沒有一定設(shè)定,只要大家還玩游戲,類似的都可以做。只不過,我覺得要更多地去找大家想玩什么樣的,或者覺得好玩,別老是都千篇一律。

 

網(wǎng)游人士稱推廣成本3年增10倍 僅5%團隊賺錢

 

呈天游COO韓靜(騰訊科技攝)

韓靜:其實我覺得主持人問了一個特別敏感的問題,今天在座的只有我的公司是屬于手機游戲領(lǐng)域,再加上網(wǎng)頁游戲領(lǐng)域,談及這一話題挺矛盾的,我們公司到今年已經(jīng)創(chuàng)業(yè)四年,有兩款手機網(wǎng)游產(chǎn)品,在JAVA平臺和手機網(wǎng)游上都有發(fā)布,現(xiàn)在都不錯,所以公司算是一個賺錢的公司,但是像王磊說的,這個行業(yè)里面賺錢的公司只有5%,甚至更少。

所以坐在這里,我可以說我們公司是手機游戲領(lǐng)域賺錢的,但這樣的話可能會誤導(dǎo)很多創(chuàng)業(yè)者,覺得這個領(lǐng)域很熱,做一做產(chǎn)品就能賺錢,就蜂擁進來,這是一個錯誤的導(dǎo)向。

今天的手機游戲領(lǐng)域,大家也可以看到今年是非常熱,包括創(chuàng)業(yè)者,個人、團隊、投資人對這個領(lǐng)域非常關(guān)注,其實這些變化都是基于智能終端的出現(xiàn),包括智能終端數(shù)量越來越多、非常普及,用戶對智能手機越來越熱衷、喜愛,這代表著在未來終端領(lǐng)域的發(fā)展趨勢。

變化是好的,也希望有更多的中小團隊、創(chuàng)業(yè)者能夠加入到這個潮流中來,如果大家能做出更好的游戲產(chǎn)品、原創(chuàng)產(chǎn)品,我相信這個行業(yè)會越來越繁榮。但如果進入只是做山寨或簡單抄襲模仿等等,就是追求更加短期利益,這樣的話這個市場的水還是挺深的,勸大家慎入。
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    網(wǎng)游人士稱推廣成本3年增10倍 僅5%團隊賺錢

 

51玩CEO劉陽(騰訊科技攝)

騰訊科技:劉陽在網(wǎng)頁游戲經(jīng)營多年,也有很多感悟,能否談?wù)勀目捶ǎ?/p>

劉陽:我們做網(wǎng)頁游戲時間挺長的,有的產(chǎn)品做得還可以,有的產(chǎn)品也不好。確實游戲產(chǎn)品的死亡率還是挺高,少說也有幾百款,但真正在市面上有盈利的產(chǎn)品都不會特別多,不到10%,可能也就5%,就是真正有盈利性的產(chǎn)品。現(xiàn)在做網(wǎng)頁游戲缺乏大作,真正好玩的產(chǎn)品不論在哪個平臺上,最終可能還是在商業(yè)上成功的。如果一上來就想著怎么賺錢的產(chǎn)品,可能最終也賺不到錢,就是這種感覺。

騰訊科技:我看到方總之前在網(wǎng)頁游戲方面經(jīng)營了很多年,而且有很多游戲出口到海外。現(xiàn)在你們同時在大型網(wǎng)游這塊擴展,你們之前是屬于低頭賺大錢的公司,能否談一談你們這塊的經(jīng)營理念呢?

方漢:我覺得現(xiàn)在是一個最好的時代,也是一個最壞的時代,為什么說最好的時代呢?隨著網(wǎng)頁游戲、社交游戲及手機游戲的興起,現(xiàn)在玩游戲的人群是前所未有的龐大。而且這些人群里面有高端人群、低端人群,而且在不斷轉(zhuǎn)化,實際上我們面對的市場被這三個新類型給撐得非常大了,這是沒有錯的。

但這也是最壞的時代,競爭非常激烈,不像客戶端領(lǐng)域,客戶端領(lǐng)域除了騰訊,還有幾家以外,這個局面已經(jīng)持續(xù)了三到四年沒有變化過。但是在網(wǎng)頁游戲領(lǐng)域,大家可能知道那絕對是變化非常劇烈的,劉總也是非常有感悟,當(dāng)初我們現(xiàn)在一起做的,現(xiàn)在沒有剩多少了。

而社交游戲也是這樣,變化非常激烈,最早的創(chuàng)始人現(xiàn)在已經(jīng)很難看到他的作品了。手游更是這樣,手游的競爭更為激烈,更多的錢涌進來,更多的創(chuàng)業(yè)者進來。所有的市場現(xiàn)在是一片紅,全國江山一片紅,大家紅海怎么紅下去,大家還要藍海的地方,藍海的地方就是新領(lǐng)域、新地區(qū)、新市場,這些對于大家來說還是好的。而且現(xiàn)在來說,社會化的分工也越來越細分,運營和研發(fā)分得更清楚,對于小團隊來說,現(xiàn)在成功性反而變大了,因為市場更成熟了。

騰訊科技:各位對游戲的看法觀點都不一樣,激起了一些火花。劉陽和方總也網(wǎng)頁游戲經(jīng)營了很多年,你們覺得困擾網(wǎng)頁游戲發(fā)展的是哪些方面?就是你們賺錢的過程中有哪一些困惑?

劉陽:現(xiàn)在網(wǎng)頁游戲的整個市場盤子在不斷擴大過程當(dāng)中,目前有利的因素還是比較多,因為網(wǎng)頁游戲產(chǎn)生開始,短時間在一年以內(nèi)基本上所有互聯(lián)網(wǎng)相關(guān)的網(wǎng)站和媒體都對網(wǎng)頁游戲有支持,所以網(wǎng)頁游戲的用戶量是急速擴增,從幾年前幾十萬的用戶,到現(xiàn)在如果算注冊用戶的可能多幾億了,所以網(wǎng)頁游戲的增長勢頭是非常快的。

我覺得目前來說,可能在網(wǎng)頁游戲領(lǐng)域更想找到能下一個機會點,因為網(wǎng)頁游戲也是在不斷地競爭過程當(dāng)中淘汰一些廠商,可能我們都在找下一個競爭點、下一個機會點在哪里,讓網(wǎng)頁游戲更加蓬勃發(fā)展,我覺得網(wǎng)頁游戲還會蓬勃發(fā)展很多年,其實現(xiàn)在的規(guī)模還是很小的規(guī)模,未來還會持續(xù)增長很多年。

 

網(wǎng)游人士稱推廣成本3年增10倍 僅5%團隊賺錢

 

昆侖萬維CTO方漢(騰訊科技攝)

騰訊科技:目前制約網(wǎng)頁游戲發(fā)展的,就是你們說的關(guān)于壽命周期的問題,就是說網(wǎng)頁游戲生命周期問題很短,你們有什么方法解決這個問題嗎?

劉陽:網(wǎng)頁游戲生命周期,好的游戲的話生命周期也不短,因為生命周期跟研發(fā)投入跟運營維護有很多關(guān)系的,有很多網(wǎng)頁游戲之前感覺做三個月、四個月的產(chǎn)品,如果用這樣的思路做產(chǎn)品,什么樣的游戲生命周期都是很短,關(guān)鍵還是運營能力、持續(xù)能力、研發(fā)能力來決定生命周期。

方漢:我是做技術(shù)出身的,我更多從技術(shù)角度來看這個問題,我覺得網(wǎng)頁游戲像您前面說的一樣,確實是快速發(fā)展的時代,很多產(chǎn)品生命周期非常短。在這里面長期存活的公司并不多,但是現(xiàn)在隨著技術(shù)的演進,我個人認(rèn)為網(wǎng)頁游戲的用戶群與別的用戶群并不成熟,隨著一些技術(shù)的出現(xiàn),我個人看法頁游會逐步侵蝕端游里面的2D甚至2.5D產(chǎn)品的市場,這兩者會逐漸融入到頁游當(dāng)中去。我覺得這是一個趨勢,而在這個趨勢下,很多大型的端游公司做微端或純頁面的MMO,我對頁游的前景還是比較看好的。

騰訊科技:你們不僅做網(wǎng)頁游戲,大型客戶端也做了,很多人對大型客戶端游戲不太看好的情況下你們?yōu)楹芜M軍到大型客戶端領(lǐng)域?

方漢:今天下午我們剛剛發(fā)布了第二款端游,表現(xiàn)還是很不錯的。我們?yōu)槭裁催@么做?首先我們是做頁游起家的,大家都知道。我們現(xiàn)在在社交游戲領(lǐng)域有產(chǎn)品,在手游領(lǐng)域有,在端游也有。我們的理念是游戲沒有差別的,最終永遠是互相轉(zhuǎn)化的。

對于我們來說最重要的公司競爭實力還是運營體系和推廣,這兩點實力能夠保證任何一個產(chǎn)品不管是什么類型,拿到這個體系里面都可以推。不可否認(rèn)是端游是這四大里面利潤率最高、盤子最大的市場,這是不可否認(rèn)的。我覺得任何一個游戲都不可能忽略端游這個市場,而且我們也是初生之犢不畏虎,是騾子是馬還要上去溜溜看看。

騰訊科技:我們現(xiàn)在請宋總談一談,目前做大型網(wǎng)游的過程中,您遇到的最大困難在哪里?

宋洋:我們從2004年開始推出第一款游戲,到2006年推出《問道》而獲得成功,我們未來希望獲得更多的成功,能夠做出一款30萬、20萬,不斷地降低我們的目標(biāo),在2008年推出回合制游戲,做到30萬人同時在線,很遺憾沒有保持住這樣的游戲,在未來還在不斷退出,不僅回合制的游戲,還有PK和休閑類。我們每做一個游戲都會開會總結(jié)的,就是這個游戲為什么會做到10萬人,每次做完都會去改進我們運營的流程和標(biāo)準(zhǔn)。我們認(rèn)為每一次改進都能使下一個產(chǎn)品的成功率提高。

其實我也很認(rèn)可光宇游戲作為一個端游的運營公司到現(xiàn)在的運營體制肯定在行業(yè)內(nèi)是領(lǐng)先的。但是,我們推出了這些游戲?qū)嶋H上到現(xiàn)在,再做出一款5萬人在線的游戲很費勁,做10萬人在線游戲都非常難。光宇游戲在端游行業(yè)內(nèi)是排名第七的,我們一直穩(wěn)定在這個位置,我們肯定沒有退步。因為我們的《問道》一直在運營老游戲,但是對于新游戲來講,始終是沒有辦法有比較好的突破口。

我們最大的困惑是什么?其實我們最大的困惑是我們試了不同的突破口、方式,到現(xiàn)在為止實際上我們能夠不能復(fù)制《問道》的成功,我們到現(xiàn)在還沒有成功。我們還有信心的,因為市場在變化,現(xiàn)在市場在頁游,而且在向移動互聯(lián)蔓延,我們一直堅守在端游上,我認(rèn)為再過三年,哪怕五年,我覺得端游的市場肯定有新契機的,2012年或2013年可能會有比較大的突破,反過頭來說,短期類端游可能還是一個大家不斷在去嘗試找到突破口的地方。

騰訊科技:尚總是麒麟之前推出了幾款產(chǎn)品,能否介紹一下在回來推出產(chǎn)品的過程中,你們也進行了很多的思考,在這個思考之中,你們遇到哪些困難,如何去解決這些問題呢?

尚進:困惑,困惑肯定天天都遇到,比方說最簡單的道理,網(wǎng)游現(xiàn)在門檻提到,剛才宋洋說得完全對,門檻怎么提高的呢?首先提高成本,為什么呢?互聯(lián)網(wǎng)自己做運營商,比如說《問道》,據(jù)我所知道,《問道》最主要是投放騰訊,現(xiàn)在騰訊自己是運營商,你怎么做。

包括360現(xiàn)在也是運營商,其實我覺得是因為網(wǎng)頁游戲的興起,互聯(lián)網(wǎng)原有的推廣渠道已經(jīng)轉(zhuǎn)型成運營商。這樣的話,我們單純做游戲運營商的角色會覺得尷尬,網(wǎng)頁游戲包括這兩年也是跟低成本推廣有關(guān)系,包括之前用聯(lián)運方式,就是用聯(lián)運的方式才使原有推廣渠道轉(zhuǎn)成運營商的可能性如此之大。

這兩年網(wǎng)頁游戲的推廣成本也在劇增,客戶端游戲大概在五六年前,在互聯(lián)網(wǎng)推廣成本才幾塊錢,現(xiàn)在已經(jīng)暴漲到幾十塊錢、上百塊錢,剛才宋洋講的新公司很難進,成本太高。現(xiàn)在網(wǎng)頁游戲也蠻高,劉陽知道,我沒說錯。這個價格直追網(wǎng)絡(luò)游戲,最后說白了,一方面我也是研發(fā)出身,我們一方面在找好的產(chǎn)品,另一方面把這個好產(chǎn)品送到用戶面前,我們要經(jīng)過一道坎就是互聯(lián)網(wǎng),互聯(lián)網(wǎng)整體對游戲整體推廣成本超過了線下推廣成本。

但是這種情況,我覺得也不是說天也塌了,地也陷了,最終怎么說呢?像剛才方漢說的,其實游戲用戶前所未有地這么多,只不過我覺得今天用戶分散大各種類型游戲身上去,有的在社區(qū)游戲,我也是玩《七雄》、《彈彈堂》,有時候也玩大型或社交游戲。我覺得包括休閑以前人數(shù)不算多,現(xiàn)在《坦克世界》到網(wǎng)上來以后,使游戲有了很多種類,用戶有了很多選擇,使得定向的推廣成本變高。

對于我們來說有兩手準(zhǔn)備,尋找新的推廣模式或新渠道,爭取在推廣上有新花樣,網(wǎng)絡(luò)游戲從來不缺新花樣,一方面推廣模式要革新。另外一方面,我們要不斷提升國產(chǎn)游戲的品質(zhì),也會創(chuàng)新,包括新的技術(shù)平臺,比如說WEB,剛才說的FLASH也好,都做各方面的工作。這兩塊一方面提升產(chǎn)品品質(zhì),一方面尋找新的推廣運營的縫隙,我覺得把游戲做下去,每個行業(yè)只要理順高,上下游一定會擠壓這個利潤,一定會有先進者去分食這個利潤,一定會把好做的市場做到不好做為止,這個事對優(yōu)質(zhì)的公司來說是好事情,就是因為互聯(lián)網(wǎng),這么一個紅海競爭。

我覺得反倒凸顯出騰訊公司了不起,游戲公司也是一樣。我覺得很多互聯(lián)網(wǎng)渠道變成運營商之后,宋洋,我們新的運營商、研發(fā)也好,必須要找到新的路,大家變成同臺競爭了,很多合作伙伴變成一些跟你同臺競爭的了,不一定是競爭對手,但是同臺競爭,互聯(lián)網(wǎng)的舞臺變大了。說實話誰也不想到食物鏈的下游,所以在這個過程中大家都得加油,困惑都有。包括今天的主題游戲何方,好像方向也變多了,只能更努力去做,相信總會有成果。

騰訊科技:您剛剛說了關(guān)于游戲推廣成本問題,麒麟現(xiàn)在獲取一個用戶大概是多少?

尚進:對于麒麟來說,我們已經(jīng)逐漸嘗試一些新的營銷推廣方式,比如之前跟電影市場的合作,比如《成吉思汗》做過電影的廣告。我們其實在明年麒麟影業(yè)自己會推出《畫皮2》電影大片,會把營銷做到電影上。包括前段時間完美在影視劇市場也做得很好。就是大眾營銷平臺可能已經(jīng)超過互聯(lián)網(wǎng),互聯(lián)網(wǎng)現(xiàn)在好貴。換句話說,可能很多游戲是在逐步縮減互聯(lián)網(wǎng)的投放,這一點大家從一些互聯(lián)網(wǎng)的渠道中看出來,就是價格已經(jīng)高到離譜。

光宇和麒麟真的是靠效果營銷,我們兩家在我印象當(dāng)中是比較多的。但是現(xiàn)在沒有辦法談效果營銷,更多的我們也會通過優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品建立品牌,通過品牌去傳播,這個算一條路,我們也希望嘗試一下。
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宋洋:我非常認(rèn)同尚總說的觀點,尤其像我們公司出道這么多年,到了現(xiàn)在這個階段,一定是從效果營銷轉(zhuǎn)向品牌營銷。把品牌做成一個全民皆知的品牌,這樣才能一勞永逸地維護經(jīng)典游戲的推廣。從我們自己角度來講,從一個老游戲來講,這是一個比經(jīng)的轉(zhuǎn)換,必須要都的一條路。從目前來講,對于新游戲的一個推廣來講的話,也是注重推廣效果。

尚進:補充一下,剛才講的新公司門檻高,我覺得還不是在產(chǎn)品。很多新公司在產(chǎn)品上非常有創(chuàng)意,但是我覺得今年進這個行業(yè),你處在食物鏈的位置跟十年前進這個行業(yè)所處的位置是完全不一樣的,最開始盛大開始做的時候,那個時候他的利潤率、百分比是歸盛大自己,或者說更早期的開發(fā)公司,包括幾年前做網(wǎng)頁游戲,包括51玩、昆侖在網(wǎng)頁游戲領(lǐng)域都算先行者,都算很早期的,那個時候他們都屬于很好的位置。

但是今天說心里話,新公司再想簽到一家平臺運營商,以前是37分現(xiàn)在是28、19,研發(fā)公司僅能拿到一層收入,再擠壓就更厲害了。這個食物鏈下研發(fā)公司沒有機會,新公司門檻今天如果要做可能需要非常好的創(chuàng)意產(chǎn)品,或者說有新的創(chuàng)業(yè)公司,反正照別離學(xué)路走,我覺得不好走。

騰訊科技:昆侖萬維本身既做大型游戲也做網(wǎng)頁游戲,您能否談?wù)勀壳斑@方面的推廣成本發(fā)生了多大的變化。

方漢:這個我覺得跟尚總說得是一樣的,頁游的單個用戶成本從2008年到現(xiàn)在為止增長了10倍,成本已經(jīng)到了所有人都忍受不了地步了。而且中國的互聯(lián)網(wǎng)恐怕還有一個問題,就是不真實的流量太多,這個是一個很實際的問題,這個讓成本更加大。

研發(fā)上現(xiàn)在沒前途,為什么呢?據(jù)我所知,現(xiàn)在很有頁游研發(fā)上產(chǎn)品剛出來,成本全部來了,因為現(xiàn)在分工已經(jīng)比較明確,有資格做運營商的不多,但是做研發(fā)很成功的公司活得很好,而且很多研發(fā)上產(chǎn)品好,第一個產(chǎn)品出來的話,第二個產(chǎn)品寫好的話,剛寫好錢就來了,而且切成很多塊,在各個國家賣得順順當(dāng)當(dāng)?shù)摹M茝V成本是運營商的,運營商的確是越來越困難,除了有自有資源。

劉陽:覺得研發(fā)上還是很多機會,我們51玩在過去一段時間總想給明年找一些比較好的獨家產(chǎn)品去代理。我自己最近三四個月也看了一百個產(chǎn)品,都沒有感覺,就是這個產(chǎn)品看一眼也不想玩。在上周看了一個產(chǎn)品,付的版權(quán)金也夠開發(fā)費用。他說,平常51玩簽的周期挺長的,為什么這次這么快?

據(jù)說他跟上市公司馬上要簽了,但是我看了就要這個產(chǎn)品,你要什么條件就定下來。后來挺簡單的,你做的產(chǎn)品就是我想要的,結(jié)果你做出來的剛好符合我的心理需求。研發(fā)上創(chuàng)業(yè)的話,不妨去運營商溝通一下,其實現(xiàn)在運營商都很缺好產(chǎn)品,跟運營商溝通一下,比如說運營商覺得哪種題材被看好,哪種類型的產(chǎn)品,比如有的平臺明年就想推RPG的產(chǎn)品,有的想推某一個類型的產(chǎn)品,大概做成什么級別,美術(shù)級別是什么樣子,如果提前溝通的話,從研發(fā)角度上提升創(chuàng)業(yè)成功率至少50%。

據(jù)我所知有一些研發(fā)上也是因為提前跟一些運營商進行了溝通,所以產(chǎn)品在幾個月之中,或者在立項之中就會有翻天覆地的變化,可能從一個市場不太看好的產(chǎn)品變成市場認(rèn)可產(chǎn)品。運營商在推廣當(dāng)中遇到研發(fā)商想象不到的產(chǎn)品,比如這個產(chǎn)品好推,比如在小游戲站推卡通游戲就好推,比如通過運營商自己平臺用戶的特征,他就能希望獲得什么樣的產(chǎn)品使這個產(chǎn)品利益最大化。我覺得研發(fā)上有很多機會,對于創(chuàng)業(yè)者來說最好跟運營商提前溝通,能夠確保成功率。

騰訊科技:剛剛我們談的大型游戲和網(wǎng)頁游戲,感覺聽下來心情有點沉重,現(xiàn)在我們轉(zhuǎn)到移動互聯(lián)網(wǎng)這塊,韓總在移動互聯(lián)網(wǎng)這塊挺熟悉的,現(xiàn)在在Android和iOS這個平臺上有這么多的應(yīng)用,為什么你們專注集中于JAVA的平臺?

韓靜:首先我接著劉陽的話說明一下,我們除了移動平臺的游戲之外,網(wǎng)頁游戲也有《誅神》,8月份公測的。研發(fā)上看似風(fēng)險小一點,其實不然,我們開發(fā)一款游戲也是耗資巨大的,一點到一年半的時間,幾百萬的成本投進去。開發(fā)完之后,現(xiàn)在的渠道都非常強勢,上來就是這款游戲不錯,我要獨代。我們就想了自運營肯定是不做的,因為之前也有很多失敗案例,就是很多渠道商覺得開官服,把你的用戶吸到你的平臺上,這個是不行的,這樣的模式不推崇,我們先把自運營路給砍掉。

第二個是什么呢?就是獨代和聯(lián)運的選擇,我們一共就一款重金打造的產(chǎn)品,我到底是選哪個模式,如果獨代,渠道對我產(chǎn)品的重視程度,還有對研發(fā)商團隊的配合程度,你手里有N多個游戲,東方不亮西方亮推哪個都行,我們自家就這么一個孩子,如果你這個沒看上,我們孩子長得丑點,或者自己覺得孩子好看,你覺得丑得,你把孩子放棄了,損失得是我們。聯(lián)運也有問題,有的不想投入最好的資源進行聯(lián)運的游戲,最好的資源傾向于獨代。

對于我來說,如果哪塊風(fēng)險更大的話,研發(fā)上風(fēng)險更大。現(xiàn)在的市場模式剛才也說了,我們移動互聯(lián)網(wǎng)領(lǐng)域還有五五分成的案例,但是跳到網(wǎng)頁游戲領(lǐng)域就是三七或二八,尤其在海外有的連二八都不到, 并且必須接受這個現(xiàn)狀,所以我們也挺悲哀的。

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