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小社交游戲商結(jié)盟對(duì)抗業(yè)內(nèi)巨頭 互推對(duì)方游戲

發(fā)表時(shí)間:2010-09-11      點(diǎn)擊量:1746      來(lái)源:

騰訊科技訊(小貝)北京時(shí)間9月10日消息,據(jù)國(guó)外媒體報(bào)道,F(xiàn)acebook游戲平臺(tái)被Zynga、藝電-Playfish和迪士尼-Playdom這三大游戲開(kāi)發(fā)商所統(tǒng)治,在這種情況下,多家小型社交游戲開(kāi)發(fā)商結(jié)成了“反叛同盟”,共同對(duì)抗這三大巨頭。

Facebook 游戲平臺(tái)明顯形成了三足鼎立的局面,根據(jù)互聯(lián)網(wǎng)數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)機(jī)構(gòu)AppData的數(shù)據(jù),Zynga、藝電-Playfish和迪士尼-Playdom三家游戲開(kāi)發(fā)商的每月Facebook活躍游戲玩家數(shù)量總計(jì)可達(dá)3.31億。在這種情況下,小規(guī)模的獨(dú)立社交游戲開(kāi)發(fā)商只好結(jié)成一個(gè)名為Applifier的同盟,采用交叉推廣(cross-promotion)的方式推薦盟友的游戲。這些小型游戲開(kāi)發(fā)商還借鑒《星球大戰(zhàn)》中對(duì)抗“銀河帝國(guó)”的情節(jié),戲稱自己為 “反叛同盟”。

Applifier同盟中的游戲開(kāi)發(fā)商會(huì)在自己的游戲中添加一個(gè)“交叉推廣”的工具欄,向玩家推薦其它獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)商的游戲,玩家點(diǎn)擊即可查看自己是否有興趣玩工具欄中推薦的游戲。

自今年4月份成立以來(lái),Applifier同盟的游戲網(wǎng)絡(luò)中已經(jīng)擁有了100多款游戲,玩家數(shù)量達(dá)到5500萬(wàn)。Applifier游戲網(wǎng)絡(luò)中包括 Booyah開(kāi)發(fā)的音樂(lè)游戲《夜店城市》(Nightclub City),玩家數(shù)量為800萬(wàn);Digital Chocolate開(kāi)發(fā)的城市建設(shè)類游戲《大富豪城市》(Millionaire City)和格斗類游戲《MMA Pro Fighter》,玩家數(shù)量為850萬(wàn);ZipZapPlay開(kāi)發(fā)的蛋糕店經(jīng)營(yíng)游戲《烘焙人生》(Baking Life ),玩家數(shù)量為610萬(wàn);Ninja Saga開(kāi)發(fā)的《忍者傳說(shuō)》(Ninja Saga),玩家數(shù)量為510萬(wàn);GameHouse開(kāi)發(fā)的拼字游戲《Scrabble Worldwide》和撲克游戲《Uno》,玩家數(shù)量為260萬(wàn);Wooga開(kāi)發(fā)的測(cè)驗(yàn)游戲《Brain Buddies》,玩家數(shù)量為250萬(wàn);Icebreaker Games開(kāi)發(fā)的咖啡館經(jīng)營(yíng)游戲《咖啡人生》(Cafe Life),玩家數(shù)量為230萬(wàn);Free Lunch Design開(kāi)發(fā)的《冰塔歷險(xiǎn)》(Icy Tower),玩家數(shù)量為130萬(wàn);King.com開(kāi)發(fā)的《Funflow》,玩家數(shù)量為130萬(wàn);iWin開(kāi)發(fā)的策略游戲《Party Resort》和益智游戲《寶石探秘》(JewelQuest),玩家數(shù)量為90萬(wàn);Playfirst開(kāi)發(fā)的《巧克力大亨》(Chocolatier),玩家數(shù)量為70萬(wàn)。

提出“交叉推廣”理念

這些游戲的玩家數(shù)量都比較可觀,使得Applifier成為Facebook平臺(tái)上僅次于Zynga的第二大游戲網(wǎng)絡(luò)。Applifier領(lǐng)導(dǎo)人朱西·萊科寧(Jussi Laakkonen)表示,成立Applifier的靈感來(lái)自于挽救自己公司游戲的意愿。作為游戲開(kāi)發(fā)商Everyplay的首席執(zhí)行官,萊科寧正在思索如何推廣自己公司的游戲產(chǎn)品。今年3月中旬,Everyplay推出了一款名為《Camel Town》的游戲,但當(dāng)時(shí)正值Facebook嚴(yán)厲打擊游戲相關(guān)的垃圾郵件。Facebook認(rèn)為,非游戲用戶收到了過(guò)多游戲相關(guān)的垃圾郵件,因此出臺(tái)了限制措施,這導(dǎo)致社交游戲損失了數(shù)百萬(wàn)玩家,同時(shí)社交游戲的廣告宣傳費(fèi)用也迅速增加,每名用戶的獲取成本增加了50%。

萊科寧表示:“我們有自己的游戲,但沒(méi)有推廣渠道。我們都沒(méi)有足夠的資金為自己的游戲做廣告宣傳,我們也沒(méi)有足夠的游戲在Applifier網(wǎng)絡(luò)內(nèi)部進(jìn)行交叉推廣。”通過(guò)與公司管理團(tuán)隊(duì)的協(xié)商,萊科寧決定推出“交叉推廣工具欄”,游戲開(kāi)發(fā)商將這款工具欄添加到自己的游戲中。萊科寧還請(qǐng)來(lái)了社交娛樂(lè)公司 Conduit Labs創(chuàng)始人納貝爾·哈亞特(Nabeel Hyatt)來(lái)完善這一理念。Applifier于4月6日啟動(dòng)了交叉推廣,最初只有7款游戲應(yīng)用,但后來(lái)玩家數(shù)量迅速增長(zhǎng)到350萬(wàn)人。游戲開(kāi)發(fā)商 Three Rings首席執(zhí)行官丹尼埃爾·詹姆斯(Daniel James)表示,在加盟Applifier游戲網(wǎng)絡(luò)的一天時(shí)間里,ThreeRings玩家數(shù)量增長(zhǎng)便超過(guò)之前一個(gè)月的增長(zhǎng)。

交叉推廣是一項(xiàng)早已經(jīng)過(guò)測(cè)試的戰(zhàn)略,Zynga就曾在自己的游戲中采用過(guò)這種推廣策略,Heyzap和Mochi Media也曾在網(wǎng)絡(luò)游戲中采用類似的方法。Zappos創(chuàng)始人托尼·赫什(Tony Hsieh)和桑杰·馬登(Sanjay Madan)于1996年創(chuàng)辦了廣告公司LinkExchange,開(kāi)創(chuàng)了橫幅廣告,并交叉投放其它廣告。1998年,LinkExchange被微軟以 2.65億美元收購(gòu)。萊科寧表示,Applifier就是要成為游戲界的LinkExchange。

Applifier 通過(guò)游戲網(wǎng)絡(luò)中的點(diǎn)擊數(shù)量收取一定的傭金,這種業(yè)務(wù)模式類似于廣告?zhèn)蚪稹HR科寧表示,要想進(jìn)入Applifier游戲網(wǎng)絡(luò),游戲本身必須足夠出色。他說(shuō),對(duì)于一款糟糕的游戲而言,交叉推廣的次數(shù)再多也無(wú)濟(jì)于事。遺憾的是,到目前為止,Everyplay的游戲尚未取得顯著的成功,因此Applifier的成功使得萊科寧開(kāi)始專注于自己的新業(yè)務(wù)。萊科寧表示,Everyplay將停止開(kāi)發(fā)新的游戲,但仍會(huì)留下Applifier同盟中。另外,萊科寧計(jì)劃將 Everyplay總部從芬蘭赫爾辛基搬到美國(guó)舊金山。

Applifier游戲網(wǎng)絡(luò)的增長(zhǎng)值得關(guān)注。另外,F(xiàn)acebook社交游戲市場(chǎng)是否會(huì)繼續(xù)被三大巨頭壟斷?這些小型游戲開(kāi)發(fā)商能否通過(guò)游戲數(shù)量上獲得持續(xù)的發(fā)展?這些同樣值得關(guān)注。

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