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聯想eBox上市或松動國內游戲機管制政策

發表時間:2011-04-22      點擊量:596      來源:
    水貨的存在、技術的進步讓中國政府對家用游戲機的管制政策顯得越來越不合時宜,聯想eBox的上市又給市場提供了政策松動的最新聯想。

  文|CBN記者 王林 鄒曈 金晶 徐濤 實習記者 白雪騏

  下個月,中國最重要的IT公司之一聯想將推出一款家庭娛樂機,這款號稱“中國版Kinect”的eBox預計將搶占很大一部分游戲機市場,而號稱世界三大電視游戲機公司的索尼、微軟和任天堂對此不但不憂心忡忡反而滿懷期待。

  呃……這真是讓人不知道說什么才好。肯定有些東西扭曲了,要么是這些跨國公司的心態,要么是這個不同尋常的市場。

  2000年6月15日,國務院辦公廳轉發了《關于開展電子經營場所專項治理意見的通知》(以下簡稱44號文件),文件第六條明確規定:“面向國內的電子游戲設備及其零、附件生產、銷售即行停止,任何企業、個人不得再從事面向國內的電子游戲設備及其零、附件的生產、銷售活動。”這意味著所有游戲機行貨在中國內地的銷售都是不合規的。

  這本是一條針對電子經營場所規范經營的法規政策,但因為其中明確規定在中國不允許經營與銷售電子游戲設備,而將家用游戲機也一并擋在了正規市場的外面。具有諷刺意味的是,在2009年,大型電子游戲機被允許公開生產銷售,但家用游戲機卻一直未再有政策提及。

  直到2010年8月9日,聯合綠動公司在北京成立。這家主營家用游戲機產品的公司由聯想集團、聯想控股和聯想投資共同投資建立,其首款產品eBox將于2011年5月召開上市發布會。按照已經泄露的消息看,eBox就像是一個略顯粗糙的結合了手柄與攝像頭的體感游戲機。

  這讓三大游戲機公司感到興奮。因為在它們中的一些人看來,中國游戲機市場之所以不廢除對家用機型的禁令,一個重要原因在于這個世界上主要的家用游戲機被牢牢把持在三個跨國游戲機廠商手中,而中國自己的公司在這方面無所作為。“保護中國自己的網游市場也是沒有人再顧及家用游戲機的原因。”一位不愿透露姓名的游戲機廠商負責人稱。

  他說,現在三大游戲廠商都在等著看聯想eBox的銷售情況。“如果(eBox)允許銷售,那么就會被視為政策松動一個最主要的跡象,”到時候他所在的公司就會考慮將游戲機以這種名義引入中國市場。

  而另外一家游戲主機公司的工作人員則告訴《第一財經周刊》,即使聯想產品獲批,該公司也不會以此為理由要求平等待遇,因為“政府對待聯想和國外游戲機廠商態度不可能一樣”。他說,該公司會等到政策真正放開再進入市場,不會再接受打擦邊球的做法。

  除了加上家庭娛樂的稱號外,另一種嘗試便是廠商開始積極地與政策制訂者有更多的接觸。“政府公關是必須的,比如積極參加政府舉辦的關于動漫產業的展會,或者是贊助高校的動漫產業課程。”上述不愿意透露姓名的負責人稱。他的日常工作也包括多去部委走動,互相交換意見。

  被游戲機廠商視為政策松動的另一個跡象是,官方的科研機構正牽頭制定一種游戲機產業標準。“只要拿出了培養皿與放大鏡,一切就可能擺到臺面上來了。”上述游戲機廠商負責人稱。

  中國電子技術標準化研究所在2010年12月27日成立了工作組,進行有關游戲機方面的技術研究。“但現在還不是標準的制定,”游戲機標準工作組秘書長趙菁華說,“只是在做游戲機技術方面的討論,希望可以制定一種軟硬件的參數。”

  這些參數包括了視頻游戲的規格,以及各種機器的硬件接口,安全性等技術規范。趙菁華告訴《第一財經周刊》,如果有標準出臺,也一定是開放式的標準,所有工作組的成員都可以看到文本,可以投票與提意見。“不會是民族保護主義式的標準。”

  與政策層面的小心翼翼相比,市場上發生的一切顯得那樣生機勃勃。

  游戲機剛剛創下了電子消費品的一項吉尼斯世界紀錄。2011年3月11日,吉尼斯世界紀錄組織在其官方網站上宣布,微軟 Xbox 360 最新體感外設 Kinect 憑借發布后首兩個月800萬臺、平均每天13.33萬臺的銷量,被評為有史以來銷售最快的電子消費產品,這個數字超過了蘋果公司 iPhone 和 iPad 產品發布后的同期銷售量。

  中國的用戶同樣為這一銷售記錄做出了貢獻,不過不是以通常的行貨形式,而通過一種眾所周知的不合規方式—水貨。[NextPage]    中國買家手里的游戲機需要經歷這樣的旅程:實力雄厚的批發商從香港進貨(作為免稅天堂,游戲機在香港也是免稅的,在日本約有5%的消費稅)后,將它們存放于香港的某個倉庫,在專門的清關公司的協助下,通過深圳,汕頭或者是東莞的海關,隨后進入內地市場。這些清關公司會免去游戲機報關的各種障礙,代價是批發商付給這些清關公司每公斤貨物大約30元人民幣的價格。隨后批發商把貨交給水貨店的賣主,最后到達中國買家的手上。

  最有名的水貨游戲機市場就坐落于北京鼓樓大街,在互聯網上(比如淘寶或電玩巴士這樣的連鎖水貨賣場)這樁生意也無比興旺。北京晨光電玩與龍翔電玩的老板聲稱,最新的任天堂掌機3DS的出貨量大約為一個月150臺左右。這些地下市場最興盛的時候,承擔了索尼PSP游戲機在全球1/4的出貨量。

  “誰都知道這個市場很大,但問題是誰敢輕舉妄動呢?”索尼電腦娛樂公司(下稱SCE)北京代表處首席代表瞿述銘說。

  索尼在這方面曾經有過失敗經歷。SCE曾在2004年1月的時候以多功能娛樂機的名目引入PS2(PS2擁有可以播放DVD格式的光盤等功能),但后來因為44號文件的存在而最終放棄—PS2最終被定性為游戲機。

  這也讓它們面對媒體時更加謹慎,截至記者發稿時,這家公司并未對《第一財經周刊》的采訪要求做出回應。

  政策讓中國的游戲機市場展露出了一種奇怪的特征—這個市場曾經因為害怕出現網吧大火以及青少年心靈的扭曲,而通過文件的形式禁止了游戲機的公開銷售。但現在允許網游的存在與大型游戲機的解禁讓網吧以及電玩中心的生意變得紅火,唯獨被這個政策“誤傷”到的家用游戲機仍在被禁之列。

  更何況,現在的家用游戲機已經今非昔比。在Wii開拓了體感游戲機新市場后,索尼與微軟跟進的游戲機型均以健身游戲吸引更多的輕玩家(Light User),而不是此前更青睞動作類或者是RPG(角色扮演)游戲的核心或主要玩家(Core User)。益智類的游戲,比如以家庭娛樂為主的回合制健身游戲開始大行其道。

  “現在的游戲機已經越來越不像傳統意義上的游戲機,它看起來確實像某種健身的娛樂器材。”以廣大的電子游戲機愛好者(特別是家用游戲機愛好者)為讀者群的《24格》的編輯葛仰騫對《第一財經周刊》表示。

  游戲機正在變得更酷更炫。作為一款可以用聲音與動作而不是操作手柄來控制的外設,Kinect被認為實現了真正意義上的人機交互,雖然有時候會有些小瑕疵,比如在玩賽車游戲的時候識別人們的掛擋動作還屢有出錯。

  因為日本地震的關系,索尼在4月6日的公開采訪中稱,本打算在今年的圣誕節發布的NGP將有可能推遲發布。這款游戲掌機也同樣被業界寄予厚望,它有更快的速度、更大的屏幕,而且它第一次可以讓手機(主要是Android系統)的用戶擁有Play Station游戲庫及PlayStation認證體系下的游戲軟件。這是第一次游戲機開始嘗試跨平臺的內容推送服務。

  游戲機看起來像是個新技術的試驗場,比如人機交互的人工智能技術被運用在了Kinect上;任天堂此前發布的掌機3DS則嘗試了裸眼3D的技術;而因為具有媒體播放器的功能—可以在PS3上看各種藍光或者是3D影片,則讓游戲機的界限也變得越來越模糊,起碼它看起來可不再只是玩游戲一個用途。

  但是中國的用戶只能在不合規的灰色通道中滿足他們被這些新奇的玩意吊起來的胃口。

  一種觀點認為,包括索尼與微軟在內的游戲機公司的盈利模式主要是靠軟件賺錢,而硬件并不盈利,這最終阻礙了它們進入中國市場的信心。因為中國并未建立起行之有效的游戲軟件版權機制,在國際市場上售價約為300元的游戲軟件在鼓樓大街的售價通常只有3元或5元。因此事實上這些游戲機廠商真正進入這個市場的興趣有限。

  但瞿述銘說,“SCE很希望可以進入這個市場,從2004年做過的努力就可以看出來。根據我們的內部銷售數據,在同樣有盜版的國家,比如亞洲其他市場,一個作品一樣可以有約合幾十萬張的銷售量。”瞿述銘表示他完全相信中國市場的消費能力。

  而由蘋果公司開創的App Store的模式,比如允許游戲軟件制造商直接上傳它們制作的游戲,用戶在線付費下載,也可以成為另一種防范盜版的有效方式,雖然大部分的游戲廠商目前還未接受以開放平臺的方式在他們的網絡平臺上出售游戲。

  索尼公司最新的財務報表顯示,索尼第三季度的游戲機業務表現出色,“網絡產品及服務業務利潤大幅增長263億日元,為457億日元。PS3硬件成本大幅下降以及軟件銷售數量大幅增加是利潤增長的主要原因。”;任天堂的Wii也一直是保持單機盈利,再加上NDS掌機,使得任天堂的利潤率一直保持在35%左右;而Kinect在發售后也抬高了微軟的營收能力。至于Xbox,早在2008年6月公布的2007至2008財年第四季度財報中就已經實現了盈利。

  因此從自身角度出發,現在應該是三家巨頭進入中國市場的最好時機,問題就在于這個市場是否可以準許它們進入,哪怕是以其他名義進入,或者付出更多代價。[NextPage]    “如果政策制訂者還有擔心,完全可以靠補充協議的方式強制要求我們采用中國本土的游戲。”在一位不愿透露姓名的游戲機廠商負責人看來,只要可以進入這個市場,所有的問題都有解決之道。

  在2011年的早些時候,微軟大中華區總裁梁念堅對《第一財經周刊》表示,希望可以將Kinect以某種方式引入中國。他說事實上他最大的擔心并不是盜版,而是如何進入這個新市場。 這說明問題依然卡在政策層面,哪怕他們和政府的關系被公認是在三家游戲機廠商里是最好的。

  另一家著名的家用游戲機生產商任天堂也正在尋找可以變通的方式進入中國。“Wii還沒有行貨,因為通不過審查。”神游科技公司公關人員柯杲說,該公司以學習機的名義在2005年開始銷售掌機NDS。神游科技是任天堂在中國的全資子公司。Wii是任天堂在2006年推出的暢銷家用游戲機,也是最早引入體感控制的家用游戲機。但很遺憾,獨樹一幟的用戶體驗也不能保證它順利進入中國市場。

  當然,即便它們能夠進來,也未必一定就能夠取得成功。“即使現在放開管制,它們最好的時光恐怕也已經過去了。”《24格》的葛仰騫說。在它看來,這些家用游戲機在中國的最大機會只能是針對非核心玩家的健身游戲,而非此前以精良的畫面感取勝的復雜的闖關游戲。

  “用戶也已經習慣了花20元錢玩一個月,并且可以獲得更多認同的網絡游戲,”葛仰騫說,“網絡游戲可能更有市場。”葛仰騫認為電子游戲雜志行業的極度衰落,就證明了原來家用游戲機針對的核心用戶市場已經萎縮到了令人難堪的程度。

  但上海的資深游戲機玩家“餅干”則不這么看,他同時也在經營家用游戲機網店。“國外個人家庭網絡條件好,家用機很多游戲都可以聯網打,這一樣可以實現網絡游戲的那種認同感,但家用游戲機的畫面質量卻要好太多了。”

  “問題在于價格,如果放開管制后,家用游戲機的價格還是要貴于水貨,而游戲機軟件的價格也沒有下來的話,那的確放開管制也不會帶來更好的銷售。”阿文說,“雖然放開管制意味著更好的售后服務,但如果價格偏離水貨太多,那便無法推動行貨的銷售。”2003年索尼銷售的PS3價格曾一度被認為比國際主要市場高出30%至50%左右,而最終影響了鼓樓大街的水貨店轉行賣行貨的熱情。

  而另一個問題是,是否可以縮短游戲面市的時間。

  價格的問題可以靠廠商解決,但審批流程的縮短便只能依賴于政策是否能如同當年扶植網絡游戲一樣扶植家用游戲。政策制訂者需要意識到的是,如果放開管制,受益的并非只是這些跨國公司。

  網頁游戲平臺商51wan總裁劉陽稱,很多國內公司也可以參與到游戲平臺上來,“當家用機上網的量足夠大,就會有類似網頁游戲的游戲形式移植過來。”就如同在放開大型游戲機的管制之前,人們認為這個市場被世嘉等外資游戲機廠商牢牢把持,而事實上放開管制后,世界上最大的大型游戲機生產基地現在卻位于廣東的番禹。

  2011年3月3日,網友“lygzql”在電子游戲玩家聚集的電玩部落論壇發帖說“中國游戲市場肯定不會永久封閉,但是離開放還會有一段不短的時間”。他預測這段時間將是綠動公司的黃金發展時期。

  無論如何,在5月到來之前,所有游戲機廠商還需要屏氣凝神一段時間。聯想公司拒絕在發布會之前透露任何有關eBox的信息,因為這是“機密”;至于該機型是否得到了文化部的許可以及這是否明確意味著政策松動,則被這家公司的公關部形容為“高度機密”,不予透露。

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