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網游大佬稱推廣成本3年增10倍 僅5%團隊賺錢

發表時間:2011-12-09      點擊量:947      來源:
 

 

網游人士稱推廣成本3年增10倍 僅5%團隊賺錢

 

騰訊線下微論壇之游戲走向何方(騰訊科技配圖)

騰訊科技訊(雷建平)12月9日消息,北京已進入嚴冬,中國游戲行業也早失去往日喧囂,大型網游盡管吸金依舊,卻失去資本垂青,手機游戲雖喧囂,但賺錢之路遙遠。在騰訊科技微論壇上,來自大型網游、頁游和手機游戲大佬坐而論道,直言行業艱難,僅5%團隊能賺錢。

麒麟網CEO尚進(微博)表示,客戶端游戲在互聯網上推廣單個用戶成本從08年幾塊錢暴漲至幾十塊錢、甚至上百塊錢,游戲公司還滑落到產業鏈底端,變成一九分成,即僅能拿一成收入,光宇游戲副總裁宋洋甚至直告創業者,現在進入大型網游領域失敗幾率超90%,建議創業者慎重考慮,適可而止。

10萬人同時在線游戲已非常難出現

 

藍港聯合創始人王磊確認離職:未來或將創業

 

國內網游市場份額光宇占3.1%麒麟占09%(騰訊科技配圖)

相比以前《傳奇》、《征途》、《問道》、《魔獸世界》動則同時在線人數突破百萬,現在的游戲已很難有所突破。宋洋說,光宇游戲未來希望能做出一款同時在線30萬人的大型游戲,此后不斷調低這一預期值。盡管曾在2008年推出回合制游戲,做到30萬人同時在線,但很遺憾這一記錄并未一直保持。

宋洋稱,很認可光宇游戲作為一個端游運營公司的運營體制,也相信在業內是領先的,但一直到現在,再做出一款5萬人在線的游戲很費勁,做10萬人在線游戲非常難。光宇游戲肯定沒有退步,但就是沒有什么好的突破口。

尚進說,大型網游廠商的生產環境在惡化,一方面原來的互聯網渠道開始運營游戲,這使得游戲運營商角色感到尷尬,游戲推廣成本瘋狂上漲,已經從五六年前,在互聯網推廣成本幾塊錢暴漲到幾十塊錢、上百塊錢。

另一方面,最初網游廠商在游戲行業食物鏈的位置跟十年前進這個行業所處的位置完全不一樣,早期利潤基本歸自己,現在新公司再想簽到一家平臺運營商,已經從原來的37分變成現在28、19分成,也就是說,網游廠商運營游戲僅僅只能拿到其中一成或兩成利潤。再往后發展,受運營商擠壓會更加厲害,研發公司甚至都可能沒有機會。

尚進透露,不光大型網游推廣成本急劇增長,網頁游戲也不可避免,盡管網頁游戲規模遠不如網絡游戲,但推廣價格也已直追網絡游戲,游戲在推廣上的成本甚至超過線下。昆侖萬維CTO方漢透露,網頁游戲單個用戶成本從08年開始已增長10倍,已到所有人都忍受不了地步。加上互聯網還有很多虛假流量,更使游戲公司成本雪上加霜。51玩CEO劉陽(微博)直言,網頁游戲少說有幾百款,但真正能賺錢的兵不多,不超過10%,可能僅僅只有5%。

尋找新推廣模式或新渠道

在網游行業營收增長變緩、渠道成本不斷增長之間,游戲行業的經營者們思路也發生改變。尚進表示,對于中小網游廠商來說,需要做兩手準備,一方面是尋找新的推廣模式或新渠道,爭取在推廣上有新花樣。另一方面,網游企業要不斷提升國產游戲品質。

“任何一個行業只要利潤高,上下游一定會擠壓這個利潤,一定會有先進者去分食這個利潤,將市場做到不好為止。”尚進稱,麒麟在推廣方面也在進行嘗試,包括《成吉思汗》做過電影的廣告,明年麒麟影業會推出《畫皮2》電影大片,把營銷做到電影上。這方面完美世界已有先例。

方漢認為提高產品質量是降低成本一個非常有效方式,很多研發好的產品在剛剛寫好腳本時已可進行銷售,并且還可以切割成不同板塊,在各個不同國家運營以獲得更多利益。

劉陽提出另外一種思路,她指出實際上現在運營商都很缺好產品,通過和運營商溝通,至少能幫助開發者提升50%的成本率。因為運營商也有自己的需求,會根據不同游戲不同推廣,如要滿足運營商平臺用戶特征,實現自身利益最大化,開發者通過和運營商溝通后項目在立項中可能會發生翻天覆地的變化。

不過,作為研發公司的代表,呈天游COO韓靜提出了不同的看法,稱現在游戲渠道非常強勢,上一款游戲就已經不錯,不少要求要獨家代理,但之前有很多失敗案例,很多渠道商覺得研發公司開官服是將用戶吸引到自己的平臺,會要求其砍掉自運營道路。

但在獨代和聯運方面研發公司也會有矛盾,對于渠道來說,手上有很多游戲,東方不亮西方亮推哪個都行,研發公司僅僅只有這么一兩款游戲,獨代如果不能獲渠道大的推薦則會遭遇巨大損失,聯合運營則獲得不了更多資源。

此外,目前在開發模式上對研發公司也不利。韓靜說,在移動互聯網領域還有五五分成的案例,但跳到網頁游戲領域就是三七或二八,尤其在海外有的連二八都不到, 研發公司必須接受這個現狀,這也是自身悲劇之處。

以下是對話實錄:

 

網游人士稱推廣成本3年增10倍 僅5%團隊賺錢

 

光宇游戲副總裁宋洋(騰訊科技攝)

騰訊科技:我們知道大型游戲面臨著增長的瓶頸,移動互聯網非?;馃?,但手機游戲很少能賺錢,最近藍港聯合創始人王磊認為,現在游戲行業成功幾率只有5%,我們請各位來談一談,目前國內游戲行業面臨著什么樣的問題,首先請宋洋講一下。

宋洋:基本上大型游戲走到今天,按照大家說的黑暗時代、恐慌時代,有各個時代的特點。從我個人感受,大型客戶端游戲最近三年時間一年不如一年。具體一點說,機會確實是越來越難尋覓到,從公司角度來講,從人才成本、營銷成本,還有各方面運行一款游戲成本的提高,相對而言對于后進的一些運營公司來講,創業的風險就逐漸增大。

從我自己來講,期望進入大型客戶端游戲做運營的,現在失敗的幾率肯定超過90%以上,非常建議你們適可而止,可以進入別的行業探尋一下。我認為客戶端行業成本在提高,風險在增大,行業壁壘不是說花幾十萬、幾百萬就能夠進入創業,能夠取得成功了。

 

網游人士稱推廣成本3年增10倍 僅5%團隊賺錢

 

麒麟CEO尚進(騰訊科技攝)

騰訊科技:麒麟在大型網游廠商中居于前列,能不能談談麒麟這一兩年的感受?

尚進:宋洋說的,我覺得也有點悲觀吧,游戲成功概率低也不是今年特有的,從2000年有網游開始,游戲的成功概率一直不高。現在我覺得游戲的種類比以前豐富了,坦率說進入門檻更低了,騰訊是開放平臺了,如果要從頭開始做一個創新型的小眾游戲,我覺得比以前還要容易,只是說一款游戲獲得特別高的利潤,這個很難,因為今天用戶選擇很多,比如網頁游戲、手機游戲,坦率說都是游戲,只要愛玩都可以。

我覺得整個游戲盤子差不多,反正我覺得向好的方向發展。因為大家一說,現在頁游火,好像你們做客戶端游戲的都應該悲痛欲絕或怎么樣,但是從某個角度理解,手機游戲也是客戶端,我也從APPstore上下載,好像沒有一定設定,只要大家還玩游戲,類似的都可以做。只不過,我覺得要更多地去找大家想玩什么樣的,或者覺得好玩,別老是都千篇一律。

 

網游人士稱推廣成本3年增10倍 僅5%團隊賺錢

 

呈天游COO韓靜(騰訊科技攝)

韓靜:其實我覺得主持人問了一個特別敏感的問題,今天在座的只有我的公司是屬于手機游戲領域,再加上網頁游戲領域,談及這一話題挺矛盾的,我們公司到今年已經創業四年,有兩款手機網游產品,在JAVA平臺和手機網游上都有發布,現在都不錯,所以公司算是一個賺錢的公司,但是像王磊說的,這個行業里面賺錢的公司只有5%,甚至更少。

所以坐在這里,我可以說我們公司是手機游戲領域賺錢的,但這樣的話可能會誤導很多創業者,覺得這個領域很熱,做一做產品就能賺錢,就蜂擁進來,這是一個錯誤的導向。

今天的手機游戲領域,大家也可以看到今年是非常熱,包括創業者,個人、團隊、投資人對這個領域非常關注,其實這些變化都是基于智能終端的出現,包括智能終端數量越來越多、非常普及,用戶對智能手機越來越熱衷、喜愛,這代表著在未來終端領域的發展趨勢。

變化是好的,也希望有更多的中小團隊、創業者能夠加入到這個潮流中來,如果大家能做出更好的游戲產品、原創產品,我相信這個行業會越來越繁榮。但如果進入只是做山寨或簡單抄襲模仿等等,就是追求更加短期利益,這樣的話這個市場的水還是挺深的,勸大家慎入。
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51玩CEO劉陽(騰訊科技攝)

騰訊科技:劉陽在網頁游戲經營多年,也有很多感悟,能否談談您的看法?

劉陽:我們做網頁游戲時間挺長的,有的產品做得還可以,有的產品也不好。確實游戲產品的死亡率還是挺高,少說也有幾百款,但真正在市面上有盈利的產品都不會特別多,不到10%,可能也就5%,就是真正有盈利性的產品?,F在做網頁游戲缺乏大作,真正好玩的產品不論在哪個平臺上,最終可能還是在商業上成功的。如果一上來就想著怎么賺錢的產品,可能最終也賺不到錢,就是這種感覺。

騰訊科技:我看到方總之前在網頁游戲方面經營了很多年,而且有很多游戲出口到海外。現在你們同時在大型網游這塊擴展,你們之前是屬于低頭賺大錢的公司,能否談一談你們這塊的經營理念呢?

方漢:我覺得現在是一個最好的時代,也是一個最壞的時代,為什么說最好的時代呢?隨著網頁游戲、社交游戲及手機游戲的興起,現在玩游戲的人群是前所未有的龐大。而且這些人群里面有高端人群、低端人群,而且在不斷轉化,實際上我們面對的市場被這三個新類型給撐得非常大了,這是沒有錯的。

但這也是最壞的時代,競爭非常激烈,不像客戶端領域,客戶端領域除了騰訊,還有幾家以外,這個局面已經持續了三到四年沒有變化過。但是在網頁游戲領域,大家可能知道那絕對是變化非常劇烈的,劉總也是非常有感悟,當初我們現在一起做的,現在沒有剩多少了。

而社交游戲也是這樣,變化非常激烈,最早的創始人現在已經很難看到他的作品了。手游更是這樣,手游的競爭更為激烈,更多的錢涌進來,更多的創業者進來。所有的市場現在是一片紅,全國江山一片紅,大家紅海怎么紅下去,大家還要藍海的地方,藍海的地方就是新領域、新地區、新市場,這些對于大家來說還是好的。而且現在來說,社會化的分工也越來越細分,運營和研發分得更清楚,對于小團隊來說,現在成功性反而變大了,因為市場更成熟了。

騰訊科技:各位對游戲的看法觀點都不一樣,激起了一些火花。劉陽和方總也網頁游戲經營了很多年,你們覺得困擾網頁游戲發展的是哪些方面?就是你們賺錢的過程中有哪一些困惑?

劉陽:現在網頁游戲的整個市場盤子在不斷擴大過程當中,目前有利的因素還是比較多,因為網頁游戲產生開始,短時間在一年以內基本上所有互聯網相關的網站和媒體都對網頁游戲有支持,所以網頁游戲的用戶量是急速擴增,從幾年前幾十萬的用戶,到現在如果算注冊用戶的可能多幾億了,所以網頁游戲的增長勢頭是非常快的。

我覺得目前來說,可能在網頁游戲領域更想找到能下一個機會點,因為網頁游戲也是在不斷地競爭過程當中淘汰一些廠商,可能我們都在找下一個競爭點、下一個機會點在哪里,讓網頁游戲更加蓬勃發展,我覺得網頁游戲還會蓬勃發展很多年,其實現在的規模還是很小的規模,未來還會持續增長很多年。

 

網游人士稱推廣成本3年增10倍 僅5%團隊賺錢

 

昆侖萬維CTO方漢(騰訊科技攝)

騰訊科技:目前制約網頁游戲發展的,就是你們說的關于壽命周期的問題,就是說網頁游戲生命周期問題很短,你們有什么方法解決這個問題嗎?

劉陽:網頁游戲生命周期,好的游戲的話生命周期也不短,因為生命周期跟研發投入跟運營維護有很多關系的,有很多網頁游戲之前感覺做三個月、四個月的產品,如果用這樣的思路做產品,什么樣的游戲生命周期都是很短,關鍵還是運營能力、持續能力、研發能力來決定生命周期。

方漢:我是做技術出身的,我更多從技術角度來看這個問題,我覺得網頁游戲像您前面說的一樣,確實是快速發展的時代,很多產品生命周期非常短。在這里面長期存活的公司并不多,但是現在隨著技術的演進,我個人認為網頁游戲的用戶群與別的用戶群并不成熟,隨著一些技術的出現,我個人看法頁游會逐步侵蝕端游里面的2D甚至2.5D產品的市場,這兩者會逐漸融入到頁游當中去。我覺得這是一個趨勢,而在這個趨勢下,很多大型的端游公司做微端或純頁面的MMO,我對頁游的前景還是比較看好的。

騰訊科技:你們不僅做網頁游戲,大型客戶端也做了,很多人對大型客戶端游戲不太看好的情況下你們為何進軍到大型客戶端領域?

方漢:今天下午我們剛剛發布了第二款端游,表現還是很不錯的。我們為什么這么做?首先我們是做頁游起家的,大家都知道。我們現在在社交游戲領域有產品,在手游領域有,在端游也有。我們的理念是游戲沒有差別的,最終永遠是互相轉化的。

對于我們來說最重要的公司競爭實力還是運營體系和推廣,這兩點實力能夠保證任何一個產品不管是什么類型,拿到這個體系里面都可以推。不可否認是端游是這四大里面利潤率最高、盤子最大的市場,這是不可否認的。我覺得任何一個游戲都不可能忽略端游這個市場,而且我們也是初生之犢不畏虎,是騾子是馬還要上去溜溜看看。

騰訊科技:我們現在請宋總談一談,目前做大型網游的過程中,您遇到的最大困難在哪里?

宋洋:我們從2004年開始推出第一款游戲,到2006年推出《問道》而獲得成功,我們未來希望獲得更多的成功,能夠做出一款30萬、20萬,不斷地降低我們的目標,在2008年推出回合制游戲,做到30萬人同時在線,很遺憾沒有保持住這樣的游戲,在未來還在不斷退出,不僅回合制的游戲,還有PK和休閑類。我們每做一個游戲都會開會總結的,就是這個游戲為什么會做到10萬人,每次做完都會去改進我們運營的流程和標準。我們認為每一次改進都能使下一個產品的成功率提高。

其實我也很認可光宇游戲作為一個端游的運營公司到現在的運營體制肯定在行業內是領先的。但是,我們推出了這些游戲實際上到現在,再做出一款5萬人在線的游戲很費勁,做10萬人在線游戲都非常難。光宇游戲在端游行業內是排名第七的,我們一直穩定在這個位置,我們肯定沒有退步。因為我們的《問道》一直在運營老游戲,但是對于新游戲來講,始終是沒有辦法有比較好的突破口。

我們最大的困惑是什么?其實我們最大的困惑是我們試了不同的突破口、方式,到現在為止實際上我們能夠不能復制《問道》的成功,我們到現在還沒有成功。我們還有信心的,因為市場在變化,現在市場在頁游,而且在向移動互聯蔓延,我們一直堅守在端游上,我認為再過三年,哪怕五年,我覺得端游的市場肯定有新契機的,2012年或2013年可能會有比較大的突破,反過頭來說,短期類端游可能還是一個大家不斷在去嘗試找到突破口的地方。

騰訊科技:尚總是麒麟之前推出了幾款產品,能否介紹一下在回來推出產品的過程中,你們也進行了很多的思考,在這個思考之中,你們遇到哪些困難,如何去解決這些問題呢?

尚進:困惑,困惑肯定天天都遇到,比方說最簡單的道理,網游現在門檻提到,剛才宋洋說得完全對,門檻怎么提高的呢?首先提高成本,為什么呢?互聯網自己做運營商,比如說《問道》,據我所知道,《問道》最主要是投放騰訊,現在騰訊自己是運營商,你怎么做。

包括360現在也是運營商,其實我覺得是因為網頁游戲的興起,互聯網原有的推廣渠道已經轉型成運營商。這樣的話,我們單純做游戲運營商的角色會覺得尷尬,網頁游戲包括這兩年也是跟低成本推廣有關系,包括之前用聯運方式,就是用聯運的方式才使原有推廣渠道轉成運營商的可能性如此之大。

這兩年網頁游戲的推廣成本也在劇增,客戶端游戲大概在五六年前,在互聯網推廣成本才幾塊錢,現在已經暴漲到幾十塊錢、上百塊錢,剛才宋洋講的新公司很難進,成本太高?,F在網頁游戲也蠻高,劉陽知道,我沒說錯。這個價格直追網絡游戲,最后說白了,一方面我也是研發出身,我們一方面在找好的產品,另一方面把這個好產品送到用戶面前,我們要經過一道坎就是互聯網,互聯網整體對游戲整體推廣成本超過了線下推廣成本。

但是這種情況,我覺得也不是說天也塌了,地也陷了,最終怎么說呢?像剛才方漢說的,其實游戲用戶前所未有地這么多,只不過我覺得今天用戶分散大各種類型游戲身上去,有的在社區游戲,我也是玩《七雄》、《彈彈堂》,有時候也玩大型或社交游戲。我覺得包括休閑以前人數不算多,現在《坦克世界》到網上來以后,使游戲有了很多種類,用戶有了很多選擇,使得定向的推廣成本變高。

對于我們來說有兩手準備,尋找新的推廣模式或新渠道,爭取在推廣上有新花樣,網絡游戲從來不缺新花樣,一方面推廣模式要革新。另外一方面,我們要不斷提升國產游戲的品質,也會創新,包括新的技術平臺,比如說WEB,剛才說的FLASH也好,都做各方面的工作。這兩塊一方面提升產品品質,一方面尋找新的推廣運營的縫隙,我覺得把游戲做下去,每個行業只要理順高,上下游一定會擠壓這個利潤,一定會有先進者去分食這個利潤,一定會把好做的市場做到不好做為止,這個事對優質的公司來說是好事情,就是因為互聯網,這么一個紅海競爭。

我覺得反倒凸顯出騰訊公司了不起,游戲公司也是一樣。我覺得很多互聯網渠道變成運營商之后,宋洋,我們新的運營商、研發也好,必須要找到新的路,大家變成同臺競爭了,很多合作伙伴變成一些跟你同臺競爭的了,不一定是競爭對手,但是同臺競爭,互聯網的舞臺變大了。說實話誰也不想到食物鏈的下游,所以在這個過程中大家都得加油,困惑都有。包括今天的主題游戲何方,好像方向也變多了,只能更努力去做,相信總會有成果。

騰訊科技:您剛剛說了關于游戲推廣成本問題,麒麟現在獲取一個用戶大概是多少?

尚進:對于麒麟來說,我們已經逐漸嘗試一些新的營銷推廣方式,比如之前跟電影市場的合作,比如《成吉思汗》做過電影的廣告。我們其實在明年麒麟影業自己會推出《畫皮2》電影大片,會把營銷做到電影上。包括前段時間完美在影視劇市場也做得很好。就是大眾營銷平臺可能已經超過互聯網,互聯網現在好貴。換句話說,可能很多游戲是在逐步縮減互聯網的投放,這一點大家從一些互聯網的渠道中看出來,就是價格已經高到離譜。

光宇和麒麟真的是靠效果營銷,我們兩家在我印象當中是比較多的。但是現在沒有辦法談效果營銷,更多的我們也會通過優質產品建立品牌,通過品牌去傳播,這個算一條路,我們也希望嘗試一下。
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宋洋:我非常認同尚總說的觀點,尤其像我們公司出道這么多年,到了現在這個階段,一定是從效果營銷轉向品牌營銷。把品牌做成一個全民皆知的品牌,這樣才能一勞永逸地維護經典游戲的推廣。從我們自己角度來講,從一個老游戲來講,這是一個比經的轉換,必須要都的一條路。從目前來講,對于新游戲的一個推廣來講的話,也是注重推廣效果。

尚進:補充一下,剛才講的新公司門檻高,我覺得還不是在產品。很多新公司在產品上非常有創意,但是我覺得今年進這個行業,你處在食物鏈的位置跟十年前進這個行業所處的位置是完全不一樣的,最開始盛大開始做的時候,那個時候他的利潤率、百分比是歸盛大自己,或者說更早期的開發公司,包括幾年前做網頁游戲,包括51玩、昆侖在網頁游戲領域都算先行者,都算很早期的,那個時候他們都屬于很好的位置。

但是今天說心里話,新公司再想簽到一家平臺運營商,以前是37分現在是28、19,研發公司僅能拿到一層收入,再擠壓就更厲害了。這個食物鏈下研發公司沒有機會,新公司門檻今天如果要做可能需要非常好的創意產品,或者說有新的創業公司,反正照別離學路走,我覺得不好走。

騰訊科技:昆侖萬維本身既做大型游戲也做網頁游戲,您能否談談目前這方面的推廣成本發生了多大的變化。

方漢:這個我覺得跟尚總說得是一樣的,頁游的單個用戶成本從2008年到現在為止增長了10倍,成本已經到了所有人都忍受不了地步了。而且中國的互聯網恐怕還有一個問題,就是不真實的流量太多,這個是一個很實際的問題,這個讓成本更加大。

研發上現在沒前途,為什么呢?據我所知,現在很有頁游研發上產品剛出來,成本全部來了,因為現在分工已經比較明確,有資格做運營商的不多,但是做研發很成功的公司活得很好,而且很多研發上產品好,第一個產品出來的話,第二個產品寫好的話,剛寫好錢就來了,而且切成很多塊,在各個國家賣得順順當當的。推廣成本是運營商的,運營商的確是越來越困難,除了有自有資源。

劉陽:覺得研發上還是很多機會,我們51玩在過去一段時間總想給明年找一些比較好的獨家產品去代理。我自己最近三四個月也看了一百個產品,都沒有感覺,就是這個產品看一眼也不想玩。在上周看了一個產品,付的版權金也夠開發費用。他說,平常51玩簽的周期挺長的,為什么這次這么快?

據說他跟上市公司馬上要簽了,但是我看了就要這個產品,你要什么條件就定下來。后來挺簡單的,你做的產品就是我想要的,結果你做出來的剛好符合我的心理需求。研發上創業的話,不妨去運營商溝通一下,其實現在運營商都很缺好產品,跟運營商溝通一下,比如說運營商覺得哪種題材被看好,哪種類型的產品,比如有的平臺明年就想推RPG的產品,有的想推某一個類型的產品,大概做成什么級別,美術級別是什么樣子,如果提前溝通的話,從研發角度上提升創業成功率至少50%。

據我所知有一些研發上也是因為提前跟一些運營商進行了溝通,所以產品在幾個月之中,或者在立項之中就會有翻天覆地的變化,可能從一個市場不太看好的產品變成市場認可產品。運營商在推廣當中遇到研發商想象不到的產品,比如這個產品好推,比如在小游戲站推卡通游戲就好推,比如通過運營商自己平臺用戶的特征,他就能希望獲得什么樣的產品使這個產品利益最大化。我覺得研發上有很多機會,對于創業者來說最好跟運營商提前溝通,能夠確保成功率。

騰訊科技:剛剛我們談的大型游戲和網頁游戲,感覺聽下來心情有點沉重,現在我們轉到移動互聯網這塊,韓總在移動互聯網這塊挺熟悉的,現在在Android和iOS這個平臺上有這么多的應用,為什么你們專注集中于JAVA的平臺?

韓靜:首先我接著劉陽的話說明一下,我們除了移動平臺的游戲之外,網頁游戲也有《誅神》,8月份公測的。研發上看似風險小一點,其實不然,我們開發一款游戲也是耗資巨大的,一點到一年半的時間,幾百萬的成本投進去。開發完之后,現在的渠道都非常強勢,上來就是這款游戲不錯,我要獨代。我們就想了自運營肯定是不做的,因為之前也有很多失敗案例,就是很多渠道商覺得開官服,把你的用戶吸到你的平臺上,這個是不行的,這樣的模式不推崇,我們先把自運營路給砍掉。

第二個是什么呢?就是獨代和聯運的選擇,我們一共就一款重金打造的產品,我到底是選哪個模式,如果獨代,渠道對我產品的重視程度,還有對研發商團隊的配合程度,你手里有N多個游戲,東方不亮西方亮推哪個都行,我們自家就這么一個孩子,如果你這個沒看上,我們孩子長得丑點,或者自己覺得孩子好看,你覺得丑得,你把孩子放棄了,損失得是我們。聯運也有問題,有的不想投入最好的資源進行聯運的游戲,最好的資源傾向于獨代。

對于我來說,如果哪塊風險更大的話,研發上風險更大?,F在的市場模式剛才也說了,我們移動互聯網領域還有五五分成的案例,但是跳到網頁游戲領域就是三七或二八,尤其在海外有的連二八都不到, 并且必須接受這個現狀,所以我們也挺悲哀的。

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