智能電視最核心的兩大業務就是視頻和游戲,不過與視頻的如火如荼相比,游戲卻始終不溫不火。
記者近來在北京大中電器中塔店和蘇寧北京劉家窯旗艦店發現,因臨近春節,前來購買智能電視的顧客不少,至于購買的原因,大部分人表示是為了更好地觀看春節晚會、電影大片或者體育節目,但沒有一人說要用智能電視來玩游戲。
這樣的結果并沒有出乎記者的意料。早在2015年,就曾有媒體進行過類似的調查,結果顯示,在215個投票中,僅1成網友表示偶爾會通過電視來玩游戲。
在這份《電視游戲,你玩過嗎?》的網絡調查中,對“游戲會成為你購買電視的決定性因素嗎?”一題,9成網友選擇了“不會”。
這顯然不是個好兆頭。對智能電視來說,視頻內容自然是核心訴求,而在視頻之外,能夠吸引用戶眼球的便是游戲。
游戲是PC和移動端最吸金的產業,但在智能電視領域,這個市場有多大?據市場研究公司Newzoo的預測數據顯示,2016年全球電視游戲市場規模將達到279億美元,并呈現逐年穩定增長的態勢。
隨著智能電視的快速發展,電視游戲在中國的市場的前景也逐漸明朗。曾任咪咕游戲TV游戲業務負責人如今已加盟樂視電視游戲部門的熊軼表示,未來家庭電視游戲市場或可達390億元的產值,而這只是硬件的產值,只占整個產業的14%,加上游戲內容,可形成一個千億元的市場。
盡管前景看好,但不少業界人士認為,由于受多重因素影響,游戲尚難撐起智能電視“半邊天”。
首先,軟硬件方面的不足成為制約電視游戲發展的一大因素。
硬件方面,相比智能手機來說,智能電視芯片的發展往往慢半拍。當手機中已經開始用A9處理器時,A7剛剛在電視中普及。當A57芯片盛行于手機中時,電視剛剛用上基本款的A53。這樣的節奏造成了一個獨特的現象:同時代手機上運行流暢的游戲在電視上運行時,幾乎都會產生嚴重的卡頓。
軟件方面,現階段電視游戲多為手機游戲上移植而來,用戶根本沒有太多的選擇,玩來玩去就那么幾款游戲。游戲應用的缺乏,已成為電視游戲普及的一大“攔路虎”。
電視游戲平臺快游戲的CEO張健表示,電視游戲目前游戲內容過少,基本上80%到90%都來自手游產品,且很多游戲是強制修改的,體驗不佳。而資深產業分析師梁振鵬也認為,完全針對電視開發設計的游戲并不多。可以說,目前智能電視的游戲功能在某種程度上只是為了豐富應用,尚未形成“賣點”。
其次,操控和支付是電視游戲面臨的兩座大山。
PC時代,玩家只需鼠標和鍵盤的配合即可隨意把玩游戲;手游時代,用戶也只需使用觸屏就可以完成所有的游戲操作。而在智能電視面前,普通遙控器、游戲手柄等傳統交互設備和新型的空鼠、聲控、手勢、體感、手機操控等共存,這些交互方式各有利弊,但又無法同時使用。不同的游戲廠商在開發游戲時,會采用不同的交互方式;不同的用戶在玩游戲時,習慣使用的交互方式也不一樣。這一矛盾是否能夠很好地解決,將影響未來智能電視游戲的發展。
至于支付問題,由于受安卓系統制約,電視支付還僅局限于信用卡還款、手機充值這些本地操作,對于第三方在線支付,還不能進行支持。業內人士認為,這些方式要么不方便,要么涉及到鋪設終端的成本,加上安全問題沒有解決,暫時還難以普及到大眾市場。
更重要的是,“盈利難”讓電視游戲曲高和寡。
實際上,電視游戲產業一直被“如何盈利”這個難題所困擾。目前電視游戲盈利方式,大致可以劃分為兩個方向:一方面是電視游戲直面消費者,下載付費或內購的形式直接獲得利潤分成;另一方面是通過電視APP渠道商推廣,再依靠設置廣告賺取盈利。
但有業內人士指出,目前的普遍狀況是,CP(內容提供商)的收入和渠道的覆蓋都不盡人意,雙方尚在抱團取暖,談不上坐地分錢。
芒果玩加創始人駱凌分析說:“第一個盈利模式要求電視游戲品質要好,開發成本就比較高。第二個盈利模式靠賣游戲來盈利,但投資高和回報率不穩定,不管是投資公司還是創業者風險都很大。”
也正因為如此,被寄予厚望的電視游戲產業,并沒有達到業界的預期,在接下來的時間中,電視游戲仍需摸著石頭過河。(來源 經濟參考報)
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